Jumat, 30 Januari 2015

5W+1H

31 januari 2015
 
Berita adalah informasi baru atau informasi mengenai sesuatu yang sedang terjadi, disajikan lewat bentuk cetak, siaran, Internet, atau dari mulut ke mulut kepada orang ketiga atau orang banyak.
Laporan berita merupakan tugas profesi wartawan, saat berita dilaporkan oleh wartawan laporan tersebut menjadi fakta / ide terkini yang dipilih secara sengaja oleh redaksi pemberitaan / media untuk disiarkan dengan anggapan bahwa berita yang terpilih dapat menarik khalayak banyak karena mengandung unsur-unsur berita.
Stasiun televisi biasanya memiliki acara berita atau menayangkan berita sepanjang waktu. Kebutuhan akan berita ada dalam masyarakat, baik yang melek huruf maupun yang buta huruf.


Pentingnya 5 W + 1 H dan Piramida Terbalik

Menulis berita bukan sekedar mencurahkan isi hati. Sebuah berita harus dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya, aktual, dan informatif. Tidak seperti menulis karangan yang mendayu-dayu. Kualitas berita tentu harus memenuhi kriteria umum penulisan, yaitu 5W+1H yang sudah menjadi ‘sego jangan’ (di luar kepala) buat seorang jurnalis. Selain syarat tersebut, sebenarya ada juga syarat yang juga wajib dimengerti oleh seorang jurnalis, yaitu persyaratan bentuk. Dalam jurnalistik syarat bentuk ini lebih sering dikenal dengan sebutan ‘Piramida Terbalik’. Kenapa disebut Piramida Terbalik, karena bentuknya memang mirip dengan piramida mesir namun posisinya terbalik.
Mengapa kedua hal ini disebut sebagai dasar menulis bagi wartawan. Kedua teknik ini juga bisa, dan memang efektif, dipakai oleh penulis non-wartawan, termasuk bloger
5W=1H adalah singkatan dari “what, who, when, where, why, how,” yang dalam bahasa Indonesia menjadi “apa, siapa, kapan, di mana, mengapa, bagaimana.” Semua unsur inilah yang harus terkandung dalam sebuah artikel biasa atau berita biasa.
Artikel berbentuk berita memiliki struktur unik: Inti informasi ditulis pada alinea awal (disebut sebagai "lead" atau "teras berita"; biasanya satu hingga dua paragraf), data-data penting menyusul pada alinea-alinea selanjutnya, lalu penjelasan tambahan, dan diakhiri dengan informasi lain yang bukan bersifat informasi utama. Inilah yang disebut sebagai piramida terbalik.
Piramida Terbalik adalah sebuah struktur penulisan atau bentuk penyajian sebuah tulisan yang umum dilakukan seorang wartawan. Kenapa harus menggunakan metode Piramida Terbalik, tentu maksudnya adalah agar pembacara dapat segera mengetahui inti dari berita yang ingin diketahuinya. Apalagi disaat seperti sekarang yang serba cepat. Berita online misalkan, sebaiknya dalam menyampaikan berita langsung ke pokok beritanya. Informasi- informasi penting (inti) disajikan di awal paragraf, selanjutnya informasi pendukung mengikuti paragraf berikutnya.
Bagi pembaca sebuah artikel, piramida terbalik memudahkannya menangkap inti cerita, sebab informasi yang paling pokok langsung dibeberkan sejak alinea-alinea awal.
Bagi wartawan maupun redaktur, akan memudahkan dalam penulisan dan editing berita, karena mereka lebih fokus pada pokok pikiran berita yang mereka tuliskan. Sedangkan redaktur pun akan sangat mudah dalam menyunting ataupun memotong berita, tinggal menghapus paragraf-paragraf akhir yang dianggap tidak terlalu penting. Sedangkan bagi media dengan penulisan Piramida Terbalik ini, akan menghemat space halaman.

Sifat Berita

  1. Aktual (baru). Hal-hal yang baru lebih memiliki nilai berita dibandingkan hal-hal yang terjadi sudah lama.
  2. Jarak (jauh/ dekat). Khalayak lebih tertarik akan kejadian yang terjadi di sekitar mereka dibandingkan dengan kejadian di tempat yang lebih jauh.
  3. Penting. Sesuatu menjadi berita saat dianggap penting, karena berpengaruh pada kehidupan langsung, contoh: UU larangan merokok.
  4. Akibat. Sesuatu menjadi berita karena memiliki dampak yang besar, contoh: penayangan film Fitna di situs YouTube.
  5. Pertentangan/ konflik.
  6. Seks. Contohnya seperti perceraian, perselingkuhan, dan lain sebagainya
  7. Ketegangan. Contohnya seperti saat-saat pelantikan presiden.
  8. Kemajuan-kemajuan. Inovasi baru atau perubahan.
  9. Emosi, segala sesuatu yang apabila dikabarkan akan membuat marah, sedih, kecewa. Contohnya: pemberitaan tentang bayi baru lahir yang ditemukan di tempat sampah.
  10. Humor.
    sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Berita

behind the scenes

Behind the scenes

30 januari 2015

Behind-the-Scenes
Behind-the-Scenes adalah potongan video yang menampilkan cuplikan proses pembuatan sebuah film. Behind-the-Scenes biasanya dipandu oleh sutradara, produser dan pemain dalam film tersebut. Durasinya hampir sama dengan trailer sebuah film, 2-3 menit. 

Kamis, 29 Januari 2015

Establish

29 januari 2015 

Establish Shot : Gambar pengenalan yang natural dan wajar.
 
ESTABLISHING SHOT = Biasa disingkat ESTABLISH saja, artinya pengambilan gambar secara penuh, terlihat secara keseluruhan. Biasanya pengambilan dari jarak jauh sehingga gambar terlihat kecil. Contoh, jika kita ingin memasuki setting sebuah kamar dalam rumah sakit, biasanya kita beri dulu ESTABLISH gedung rumah sakit secara keseluruhan. Namun, jika tempat itu sudah diperlihatkan secara keseluruhan, tidak perlu ada ESTABLISH berulang kali.
sumber : http://andikpi.blogspot.com/2011/07/materi-perfilman.html

Selasa, 27 Januari 2015

iklan

28 januari 2015

Iklan

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Iklan atau dalam bahasa Indonesia formalnya pariwara adalah promosi benda seperti meja baru, jasa seperti kantor pos, tempat usaha dan ide yang harus dibayar oleh sebuah sponsor. Pemasaran melihat klanik sebagai bagian dari strategi promosi secara keseluruhan. Komponen lainnya dari promosi termasuk publisitas, hubungan masyarakat, penjualan, dan promosi penjualan.

Sejarah periklanan
Artikel utama untuk bagian ini adalah: Sejarah periklanan

Iklan tulis mulai dikenal sejak zaman Yunani kuno. Ketika itu, iklan berisi mengenai budak-budak yang melarikan diri dari tuannya atau mengenai penyelenggaraan pertandingan Gladiator, pada masa ini iklan hanyalah berupa surat edaran. Beberapa waktu kemudian barulah muncul metode periklanan yang ditulis dengan tangan dan dengan kertas yang lebih besar di Inggris. Iklan pertama yang dicetak di Inggris ditemukan pada Imperial Intelligencer Maret 1648. Sampai tahun 1850-an, di Eropa iklan belum sepenuhnya dimuat di surat kabar. Kebanyakan masih berupa pamflet, leaflet, dan brosur. Iklan majalah pertama muncul dalam majalah Harper tahun 1864.

Iklan di Indonesia
Artikel utama untuk bagian ini adalah: Iklan di Indonesia Iklan pertama kali diperkenalkan di nusantara oleh Gubernur Jenderal Hindia-Belanda periode 1619 - 1629 Jan Pieterszoon Coen. J.P. Coen juga adalah penerbit Bataviasche Nouvelle, surat kabar pertama di Indonesia yang terbit tahun 1744, satu abad setelah J.P. Coen meninggal.[1]
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Iklan

storyboard

 28 januari 2015
STORYBOARD
Sebuah storyboard adalah organizer grafis dalam bentuk ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara berurutan untuk tujuan pra-memvisualisasikan sebuah film, animasi, gerak grafis atau urutan media interaktif. Proses storyboard, dalam bentuk yang dikenal saat ini, dikembangkan di Walt Disney Productions pada awal 1930-an, setelah beberapa tahun proses serupa yang digunakan di Walt Disney dan studio animasi lainnya.



Origins

Proses storyboard bisa sangat memakan waktu dan rumit. Banyak anggaran yang besar film bisu yang storyboarded tetapi sebagian besar bahan ini telah hilang selama pengurangan arsip studio selama tahun 1970-an. Bentuk yang dikenal luas saat ini dikembangkan di studio Walt Disney selama awal 1930-an. Dalam biografi ayahnya, Kisah Walt Disney (Henry Holt, 1956), Diane Disney Miller menjelaskan bahwa storyboard lengkap pertama diciptakan untuk 1933 Disney pendek Three Little Pigs. [1] Menurut John Canemaker, di Kertas Mimpi : The Art dan Artis Disney storyboards (1999, Hyperion Press), storyboard pertama di Disney berevolusi dari komik-buku seperti "cerita sketsa" diciptakan pada tahun 1920 untuk menggambarkan konsep untuk kartun animasi pelajaran singkat seperti Plane Crazy dan Steamboat Willie, dan dalam beberapa tahun ide menyebar ke studio lain.

Menurut Christopher Finch dalam The Art of Walt Disney (Abrams, 1974), Disney dikreditkan Webb Smith animator dengan menciptakan ide menggambar adegan pada lembar kertas terpisah dan menjepit mereka di papan buletin untuk menceritakan kisah secara berurutan, sehingga menciptakan storyboard pertama. Selanjutnya, itu adalah Disney yang pertama kali mengakui perlunya untuk studio untuk menjaga terpisah "cerita departemen" dengan artis storyboard khusus (yaitu, pekerjaan baru yang berbeda dari animator), karena ia menyadari bahwa penonton tidak akan menonton film kecuali ceritanya memberi mereka alasan untuk peduli tentang karakter. [2] [3] [4] studio kedua untuk beralih dari "sketsa cerita" untuk storyboard adalah Walter Lantz Productions pada awal 1935, [5] dengan 1936 Harman-Ising dan Leon Schlesinger Productions juga mengikuti. Tahun 1937 atau 1938, semua studio animasi Amerika menggunakan storyboard.

Gone with the Wind (1939) adalah salah satu film live action pertama yang benar-benar storyboarded. William Cameron Menzies, desainer produksi film, dipekerjakan oleh produser David O. Selznick untuk merancang setiap tembakan film.

Storyboard menjadi populer dalam produksi film live-action selama awal 1940-an, dan berkembang menjadi media standar untuk previsualization film. Pace Gallery kurator Annette Micheloson, penulisan pameran Menggambar ke Film: Direktur Gambar, dianggap tahun 1940-an untuk tahun 1990-an menjadi periode di mana "desain produksi sebagian besar ditandai dengan adopsi dari storyboard". Storyboard sekarang merupakan bagian penting dari proses kreatif.


 film
Sebuah storyboard untuk delapan menit animasi kartun.

Sebuah storyboard film yang pada dasarnya adalah sebuah komik besar dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu sutradara film, sineas dan iklan klien komersial televisi memvisualisasikan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum terjadi. Selain storyboard ini juga membantu memperkirakan biaya produksi secara keseluruhan dan menghemat waktu. Seringkali storyboard termasuk panah atau petunjuk yang menunjukkan gerakan.

Dalam membuat film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah, storyboard menyediakan tata letak visual peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau pemirsa melihat konten atau informasi. Dalam proses storyboard, sebagian besar rincian teknis yang terlibat dalam kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.
Panggung Sandiwara

Kesalahpahaman yang umum adalah bahwa storyboard tidak digunakan dalam teater. Mereka adalah alat khusus yang sering direksi dan dramawan gunakan untuk memahami tata letak TKP. Besar Rusia praktisi teater Constantin Stanislavski dikembangkan storyboard dalam rencana produksi rinci nya untuk pertunjukan Moscow Art Theatre (seperti dari Chekhov The Seagull pada tahun 1898). Direktur Jerman dan dramawan Bertolt Brecht dikembangkan storyboard rinci sebagai bagian dari metode dramaturgi tentang "fabels."
animatics

Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut "animatics" memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan akan terlihat dan merasa dengan gerakan dan waktu. Pada sederhana, sebuah animatik merupakan rangkaian gambar diam diedit bersama-sama dan ditampilkan secara berurutan dengan dialog kasar dan / atau sound track kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan para animator dan direksi untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, ditembak daftar dan waktu masalah yang mungkin ada dengan storyboard saat ini. Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan animatik baru dapat dibuat dan dibahas dengan direktur sampai storyboard disempurnakan. Mengedit film pada tahap animatic dapat menghindari animasi dari layar yang akan diedit dari film. Beberapa menit waktu layar dalam animasi tradisional biasanya sama dengan bulan bekerja untuk tim animator tradisional untuk menarik manual dan cat semua frame tersebut, yang berarti bahwa semua yang kerja (dan gaji sudah dibayar) akan harus dihapuskan jika final adegan hanya tidak bekerja di final cut film. Dalam konteks animasi komputer, storyboard membantu meminimalkan pembangunan komponen adegan yang tidak perlu dan model, seperti membantu pembuat film live-action mengevaluasi apa bagian dari set tidak perlu dibangun karena mereka tidak akan pernah datang ke dalam bingkai. Animasi adalah proses yang mahal dan padat karya, sehingga harus ada minimal "adegan dihapus" jika film ini akan selesai dalam anggaran.


Seringkali storyboard animasi dengan membesarkan sederhana dan panci untuk mensimulasikan gerakan kamera (menggunakan software editing non-linear). Animasi ini dapat dikombinasikan dengan animatics tersedia, efek suara dan dialog untuk membuat presentasi tentang bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Beberapa Film DVD fitur fitur khusus termasuk animatics produksi.

Animatics juga digunakan oleh biro iklan untuk membuat iklan uji murah. Sebuah variasi, yang "rip-o-matic", terbuat dari adegan film yang ada, program televisi atau iklan, untuk mensimulasikan tampilan dan nuansa dari iklan yang diusulkan. Rip, dalam pengertian ini, mengacu pada merobek-off sebuah karya asli untuk membuat yang baru.

photomatic

Sebuah photomatic (mungkin berasal dari 'animatik' atau foto-animasi) adalah serangkaian foto-foto diedit bersama-sama dan disajikan di layar secara berurutan. Biasanya, suara-over, soundtrack dan efek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Semakin digunakan oleh pengiklan dan biro iklan untuk penelitian efektivitas storyboard yang diusulkan mereka sebelum melakukan ke 'up penuh' iklan televisi.

Photomatic biasanya alat penelitian, mirip dengan animatic, dalam hal ini merupakan karya kepada khalayak tes sehingga komisaris dari pekerjaan dapat mengukur efektivitas.

Awalnya, foto diambil menggunakan film negatif warna. Sebuah seleksi akan dibuat dari lembaran kontak dan mencetak dibuat. Cetakan akan ditempatkan di mimbar dan direkam untuk merekam menggunakan kamera video standar. Setiap gerakan, panci atau membesarkan harus dibuat dalam kamera. Adegan yang ditangkap kemudian bisa diedit.

Fotografi digital, akses web untuk stok fotografi dan program editing non-linear memiliki dampak yang nyata pada cara ini pembuatan film juga mengarah ke istilah 'Digimatic'. Gambar dapat ditembak dan diedit dengan sangat cepat untuk memungkinkan keputusan kreatif penting untuk membuat 'hidup'. Animasi foto komposit dapat membangun adegan yang rumit yang biasanya berada di luar ujian banyak film anggaran.

photomatic

 Sebuah photomatic (mungkin berasal dari 'animatik' atau foto-animasi) adalah serangkaian foto-foto diedit bersama-sama dan disajikan di layar secara berurutan. Biasanya, suara-over, soundtrack dan efek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Semakin digunakan oleh pengiklan dan biro iklan untuk penelitian efektivitas storyboard yang diusulkan mereka sebelum melakukan ke 'up penuh' iklan televisi.

 Photomatic biasanya alat penelitian, mirip dengan animatic, dalam hal ini merupakan karya kepada khalayak tes sehingga komisaris dari pekerjaan dapat mengukur efektivitas.

 Awalnya, foto diambil menggunakan film negatif warna. Sebuah seleksi akan dibuat dari lembaran kontak dan mencetak dibuat. Cetakan akan ditempatkan di mimbar dan direkam untuk merekam menggunakan kamera video standar. Setiap gerakan, panci atau membesarkan harus dibuat dalam kamera. Adegan yang ditangkap kemudian bisa diedit.

 Fotografi digital, akses web untuk stok fotografi dan program editing non-linear memiliki dampak yang nyata pada cara ini pembuatan film juga mengarah ke istilah 'Digimatic'. Gambar dapat ditembak dan diedit dengan sangat cepat untuk memungkinkan keputusan kreatif penting untuk membuat 'hidup'. Animasi foto komposit dapat membangun adegan yang rumit yang biasanya berada di luar ujian banyak film anggaran.

 Photomatic juga merupakan nama merek dagang dari banyak stand yang ditemukan di tempat-tempat umum yang mengambil foto-foto dengan operasi koin. The photomatic merek stand yang diproduksi oleh International Mutoscope Reel Perusahaan New York City. Versi sebelumnya hanya mengambil satu foto per koin, dan versi stand-stand mengambil serangkaian foto. Banyak stan akan menghasilkan strip empat foto dalam pertukaran untuk koin.
 buku komik

 Beberapa penulis telah menggunakan jenis gambar storyboard (meskipun agak samar) untuk scripting mereka buku komik, sering menunjukkan pementasan tokoh, latar belakang dan penempatan balon dengan instruksi untuk seniman yang diperlukan sering menulis sesuatu di margin dan dialog / keterangan ditunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (ketika ia menulis cerita untuk Junior Woodchuck judul) diketahui telah menggunakan gaya ini scripting.

 Dalam komik Jepang, kata "nemu" (ネ ー ム; dimodifikasi Hepburn rōmaji: neemu, diucapkan [ne̞e̞mu͍̥]) digunakan untuk storyboard manga.

bisnis

Storyboard digunakan hari ini oleh industri untuk perencanaan kampanye iklan seperti produksi perusahaan video, iklan, proposal atau presentasi bisnis lain yang dimaksudkan untuk meyakinkan atau memaksa untuk bertindak. Perusahaan konsultan mengajarkan teknik untuk staf mereka untuk menggunakan selama pengembangan presentasi klien, sering menggunakan "teknik kertas cokelat" dari rekaman slide presentasi (dalam versi berurutan sebagai perubahan yang dibuat) untuk sepotong besar kertas kraft yang dapat digulung untuk transportasi mudah. Storyboard awal mungkin sesederhana judul slide di Post-It catatan, yang kemudian diganti dengan slide presentasi rancangan sebagaimana mereka diciptakan.

Storyboard juga ada di akuntansi dalam Sistem ABC (Activity Based Costing System) untuk mengembangkan proses flowchart rinci yang secara visual menunjukkan semua kegiatan dan hubungan di antara kegiatan. Mereka digunakan dalam cara ini untuk mengukur biaya sumber daya yang dikonsumsi, mengidentifikasi dan menghilangkan biaya non-nilai tambah, menentukan efisiensi dan efektivitas dari semua kegiatan utama, dan identitas dan mengevaluasi kegiatan baru yang dapat meningkatkan kinerja di masa mendatang.

A "kualitas storyboard" adalah alat untuk membantu memfasilitasi pengenalan proses peningkatan kualitas menjadi sebuah organisasi.


"Desain komik" adalah jenis storyboard digunakan untuk menyertakan seorang pelanggan atau karakter lain ke dalam narasi. Desain komik yang paling sering digunakan dalam merancang situs web atau menggambarkan skenario penggunaan produk selama desain. Desain komik yang dipopulerkan oleh Kevin Cheng dan Jane Jao pada tahun 2006. [6]
novel

Storyboard sekarang menjadi lebih populer dengan novelis. Karena kebanyakan novelis menulis cerita mereka dengan adegan daripada bab, storyboard berguna untuk merencanakan cerita dalam urutan kejadian dan menata ulang adegan sesuai ..
media interaktif

Baru-baru ini storyboard istilah telah digunakan di bidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan desain instruksional untuk hadir dan menjelaskan, secara tertulis, acara interaktif serta audio dan gerakan, terutama pada user interface dan halaman elektronik.
perangkat Lunak


Storyboard digunakan dalam pengembangan perangkat lunak sebagai bagian dari identifikasi spesifikasi untuk perangkat lunak tertentu. Selama fase spesifikasi, layar bahwa perangkat lunak akan menampilkan diambil, baik di atas kertas atau menggunakan perangkat lunak khusus lainnya, untuk menggambarkan langkah-langkah penting dari pengalaman pengguna. Storyboard ini kemudian dimodifikasi oleh para insinyur dan klien saat mereka memutuskan pada kebutuhan spesifik mereka. Alasan mengapa storyboard berguna selama rekayasa perangkat lunak adalah membantu pengguna memahami persis bagaimana perangkat lunak akan bekerja, jauh lebih baik daripada deskripsi abstrak. Hal ini juga lebih murah untuk melakukan perubahan pada storyboard dari sepotong diimplementasikan perangkat lunak.
manfaat

Salah satu keuntungan menggunakan storyboard adalah bahwa hal itu memungkinkan (dalam film dan bisnis) pengguna untuk bereksperimen dengan perubahan dalam alur cerita untuk membangkitkan reaksi kuat atau kepentingan. Kilas balik, misalnya, sering hasil pemilahan storyboard keluar dari urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan bunga.

Proses berpikir visual dan perencanaan memungkinkan sekelompok orang untuk melakukan brainstorming bersama-sama, menempatkan ide-ide mereka pada storyboard dan kemudian mengatur storyboard di dinding. Hal ini mendorong lebih banyak ide dan menghasilkan konsensus di dalam kelompok.
penciptaan
Template storyboard.

Storyboard untuk film yang dibuat dalam proses multiple step. Mereka dapat dibuat dengan gambar tangan atau digital pada komputer. Karakteristik utama dari storyboard adalah:

     Visualisasikan cerita tersebut.
     Fokus cerita dan waktu dalam beberapa frame kunci (sangat penting dalam animasi).
     Menentukan parameter teknis: deskripsi gerakan, kamera, pencahayaan, dll

Jika menggambar dengan tangan, langkah pertama adalah untuk membuat atau mendownload template storyboard. Ini terlihat banyak seperti komik strip kosong, dengan ruang untuk komentar dan dialog. Kemudian sketsa "thumbnail" storyboard. Beberapa direksi thumbnail sketsa langsung di margin naskah. Storyboard ini mendapatkan nama mereka karena mereka sketsa kasar tidak lebih besar dari thumbnail. Untuk beberapa film, storyboard thumbnail yang cukup.

Namun, beberapa pembuat film sangat bergantung pada proses storyboard. Jika seorang direktur atau produser keinginan, gambar storyboard yang lebih rinci dan rumit diciptakan. Ini dapat dibuat oleh seniman profesional storyboard dengan tangan di atas kertas atau digital dengan menggunakan program storyboard 2D. Beberapa aplikasi perangkat lunak bahkan pasokan yang stabil dari gambar-storyboard khusus sehingga memungkinkan untuk segera membuat gambar yang mengungkapkan maksud direktur untuk cerita. Papan ini cenderung berisi informasi yang lebih rinci dari storyboard thumbnail dan menyampaikan lebih dari mood untuk adegan. Ini kemudian disampaikan kepada sinematografer proyek yang mencapai visi direktur.


Akhirnya, jika diperlukan, storyboard 3D diciptakan (disebut 'previsualization teknis'). Keuntungan dari storyboard 3D adalah mereka menunjukkan apa yang kamera film akan melihat menggunakan lensa kamera film yang akan digunakan. Kerugian dari 3D adalah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk membangun dan membangun tembakan. Storyboard 3D dapat dibangun dengan menggunakan program animasi 3D atau boneka digital dalam program 3D. Beberapa program memiliki koleksi resolusi rendah angka 3D yang dapat membantu dalam proses. Beberapa aplikasi 3D memungkinkan cinematographers untuk menciptakan "teknis" storyboard yang tembakan optik-benar dan frame.

Sementara storyboard teknis dapat membantu, storyboard optik-benar dapat membatasi kreativitas direktur. Dalam gambar gerak klasik seperti Orson Welles 'Citizen Kane dan Alfred Hitchcock North by Northwest, direktur menciptakan storyboard yang awalnya dianggap oleh sinematografer sebagai tidak mungkin untuk Film. [7] tembakan yang inovatif dan dramatis seperti memiliki "mungkin" depth of field dan sudut di mana "tidak ada ruang untuk kamera" - setidaknya tidak sampai solusi kreatif yang ditemukan untuk mencapai tembakan terobosan bahwa direktur telah dibayangkan.

sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard         

pembuatan film

28 januari 2015
Pembuatan film (dalam konteks akademis sering disebut produksi film) adalah proses pembuatan suatu film, mulai dari cerita, ide, atau komisi awal, melalui penulisan naskah, perekaman, penyuntingan, pengarahan dan pemutaran produk akhir di hadapan penonton yang akan menghasilkan sebuah program televisi. Pembuatan film terjadi di seluruh dunia dalam berbagai konteks ekonomi, sosial, dan politik, dan menggunakan berbagai teknologi dan teknik sinema. Biasanya pmebuatan film melibatkan sejumlah besar orang, dan memakan waktu mulai dari beberapa bulan hingga beberapa tahun untuk menyelesaikannya, meski bisa lebih lama lagi jika muncul masalah produksi. Produksi film besar terlama terjadi pada The Thief and the Cobbler selama 28 tahun.

Tahap

Produksi film berjalan dalam tiga tahap:[1]
  • Pra-produksi—Persiapan perekaman dilakukan, yaitu ketika pemeran dan kru film dipekerjakan, lokasi dipilih, dan latar dibangun. Ini juga tahapan ketika ide film diciptakan, hak buku/naskah dibeli, dll.
  • Produksi—Elemen mentah untuk film akhir direkam.
  • Pasca-produksi—Film disuntingl; suara (dialog) produksi sekaligus disunting (namun terpisah), runut musik (dan lagu) digubah, dipentaskan dan direkam, jika film tersebut butuh musik; efek suara dirancang dan direkam; efek 'visual' grafis komputer lainnya ditambahkan secara digital, semua elemen suara dicampurkan menjadi 'stem', kemudian stem dicampurkan dan disejajarkan dengan gambar dan film tersebut akhirnya selesai ("terkunci").
    sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Pembuatan_film
cara pembuatan film berikut ini!
1. Menentukan Ide Cerita
Buatlah sebuah ide cerita untuk filmmu. tentukan terlebih dulu genre film yang ingin kamu buat. Drama, horor, action, atau genre lain. Usahakan untuk menciptakan ide cerita yang tidak pasaran. Kalau toh kamu ingin mengangkat cerita yang sudah umum, kemaslah dengan unik. Selain itu, cobalah untuk menentukan tema cerita yang familiar dengan masyarakat karena biasanya masyarakat suka menintin film yang “ini kisah gue banget loh”.
2. Tentukan Sasaran Penonton
Setelah menentukan ide cerita dan tema. Tentukan pula film ini ingin ditujukan untuk siapa? Apakah anak-anak, remaja, atau dewasa? menentukan segmentasi penonton akan mempermudah kita membuat alur cerita yang menarik.
3. Membuat Sinopsis Film
Sinopsis adalah komponen yang harus ada dalam sebuah film. Semua film memerlukan sinopsis, tidak terkecuali film dokumenter. Tulislah sinopsis yang ringkas, padat, jelas, tepat sasaran dengan konflik yang jelas, dan ending yang bisa memberi kejutan bagi penonton.
4. Menulis Skenario
Setelah membuat sinopsis singkat, langkah selanjutnya adalah menulis skenario. Skenario ini bisa kamu tulis sendiri atau meminta orang lain (yang kompeten) untuk menuliskannya. Skenario harus ditulis seecara detail dan rinci. Dimana scene akan diambil (apakah diluar atau di dalam ruangan), bagaimana ekspresi dan gerak-gerik para pemain, serta penjelasan dilokasi mana mereka akan mengambil gambar.
5. Menyiapkan Alat-alat Teknis
Tentukan story board (alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana), tentukan lokasi yang sesuai dengan skenario. Siapkan kru, lampu, kamera, setting, property, kostum, make up team, dll.
6. Tentukan Budget
Setelah menentukan semua alat teknis dan pemain yang kita inginkan, maka kita harus membuat anggaran agar tidak melebihi budget yang sudah kamu tentukan. seandainya anggaran melebihi budget mungkin kamu bisa menyiasati dengan “sewa” entah itu sewa kostum, properti atau alat sehingga biaya tidak terlampau membengkak.
7. Syuting dan Editing
Setelah ke enam komponen persiapan siap dan izin untuk pembuatan film sudah turun, maka kamu sudah bisa memulai proses syuting sesuai dengan skenario yang ada. Apabila proses syuting sudah selesai maka langkah selanjutnya adalah mengedit film berdasarkan urutan scene dalam skenario.
8. Review dan Revisi
Setelah melalui tahap editing bukan berarti film sudah jadi. Alangkah baiknya jika kamu meriviewhasil film yang sudah ada kemudian melakukan revisi apabila ada scene yang jelak dan tidak sesuai dengan skenario. Scene tersebut bisa kamu buang atau kamu ganti dengan yang baru.
9. Buat Promosi
Setelah semua proses pembuatan selesai, saatnya kamu mempromosikan film yang kamu buat dengan berbagai media. Bis amelalui web, blog, twitter, facebook, poster, trailer, dan media lain.
10. Masukkan dalam DVD
Setelah seluruh proses persiapan, pembuatan, dan revisi selesai. Kamu bisa memasukkan film tersebut dalam keping DVD untuk digandakan. Entah itu untuk keperluan pribadi atau promosi.

sejarah kamera

27 januari 2015

Sejarah

Kamera berawal dari sebuah alat serupa yang dikenal dengan Kamera Obscura yang merupakan kotak kamera yang belum dilengkapi dengan film untuk menangkap gambar atau bayangan. Pada abad ke 16 Girolamo Cardano melengkapi kamera obscura dengan lensa pada bagian depan kamera obscura tersebut. Meski demikian, bayangan yang dihasilkan ternyata tidak tahan lama, sehingga penemuan Girolamo belum dianggap sebagai dunia fotografi. Pada tahun 1727 Johann Scultze dalam penelitiannya menemukan bahwa garam perak sangat peka terhadap cahaya namun beliau belum menemukan konsep bagaimana langkah untuk meneruskan gagasannya.
Pada tahun 1826, Joseph Nicepore Niepce mempublikasikan gambar dari bayangan yang dihasilkan kameranya, yang berupa gambaran kabur atap-atap rumah pada sebuah lempengan campuran timah yang dipekakan yang kemudian dikenal sebagai foto pertama. Kemudian, pada tahun 1839, Louis Daguerre mempublikasikan temuannya berupa gambar yang dihasilkan dari bayangan sebuah jalan di Paris pada sebuah pelat tembaga berlapis perak. Daguerre yang mengadakan kongsi pada tahun 1829 dengan Niepce meneruskan program pengembangan kamera, meski Niepce meninggal dunia pada 1833, mengembangkan kamera yang dikenal sebagai kamera daguerreotype yang dianggap praktis dalam dunia fotografi, dimana sebagai imbalan atas temuannya, Pemerintah Perancis memberikan hadiah uang pensiun seumur hidup kepada Daguerre dan keluarga Niepce. Kamera daguerreotype kemudian berkembang menjadi kamera yang dikembangkan sekarang.

Komponen

Sebuah kamera minimal terdiri atas:
  • Kotak yang kedap cahaya (badan kamera)
  • Sistem lensa
  • Pemantik potret (shutter)
  • Pemutar film

Sistem lensa

Sistem lensa dipasang pada lubang depan kotak, berupa sebuah lensa tunggal yang terbuat dari plastik atau kaca, atau sejumlah lensa yang tersusun dalam suatu silinder logam. Tingkat penghalangan cahaya dinyatakan dengan angka f, atau bukaan relatifnya. Makin rendah angka f ini, makin besar bukaannya atau makin kecil tingkat penghalangannya. Bukaan ini diatur oleh jendela diafragma. Bukaan relatif diatur oleh suatu diafragma. Untuk kamera SLR, lensa dilengkapi dengan pengatur bukaan diafragma yang mengatur banyaknya cahaya yang masuk sesuai keinginan fotografer. Jenis lensa cepat ataupun lensa lambat ditentukan oleh rentang nilai F yang dapat digunakan. Disamping lensa biasa, dikenal juga lensa sudut lebar (wide lens), lensa sudut kecil (tele lens), dan lensa variabel (variable lens, atau oleh kalangan awam disebut dengan istilah lensa zoom. Lensa sudut lebar mempunyai jarak fokus yang lebih kecil daripada lensa biasa. Namun sebutan itu bergantung pada lebarnya film yang digunakan. Untuk film 35 milimeter, lensa 35 milimeter akan disebut lensa sudut lebar, sedangkan lensa 135 milimeter akan disebut lensa telefoto. Lensa variabel dapat diubah-ubah jarak fokusnya, dengan mengubah kedudukan relatif unsur-unsur lensa tersebut. Lensa akan memfokuskan cahaya sehingga dihasilkan bayangan sesuai ukuran film. Lensa dikelompokkan sesuai panjang focal length (jarak antara kedua lensa). Focal lenght memengaruhi besar komposisi gambar yang mampu dihasilkan. Dalam masyarakat umum, lebih dikenal dengan istilah zoom.

Pemantik potret

Tombol pemantik potret atau shutter dipasang di belakang lensa atau di antara lensa. Kebanyakan kamera SLR mempunyai mekanisme pengatur waktu untuk memungkinkan mengubah-ubah lama bukaan shutter. Waktu ini ialah singkatnya pemetik potret itu membuka, sehingga memungkinkan berkas cahaya mengenai film.
Beberapa masyarakat awam menganggap kemampuan kamera sebanding dengan besarnya nilai maksimum shutter speed yang bisa digunakan.

Bagian lain

Bagian lain sebuah kamera, antara lain:
  1. Mekanisme memutar film gulungan agar bagian-bagian film itu bergantian dapat disingkapkan pada objek
  2. Mekanisme fokus yang dapat mengubah-ubah jarak antara lensa dan film,
  3. Pemindai komposisi pemotretan (range finder) yang menunjukkan apa saja yang akan terpotret serta apakah objek utama akan terfokuskan
  4. lightmeter untuk membantu menetapkan kecepatan pemetik potret dan atau besarnya bukaan, agar banyaknya cahaya yang mengenai film cukup tepat sehingga diperoleh bayangan atau gambar yang memuaskan.
Beberapa kamera, terutama jenis kamera poket biasanya tidak memiliki salah satu dari bagian-bagian tersebut.

Jenis kamera berdasarkan media penangkap cahaya

Kamera film menggunakan pita seluloid (atau sejenisnya, sesuai perkembangan teknologi). Butiran silver halida yang menempel pada pita ini sangat sensitif terhadap cahaya. Saat proses cuci film, silver halida yang telah terekspos cahaya dengan ukuran yang tepat akan menghitam, sedangkan yang kurang atau sama sekali tidak terekspos akan tanggal dan larut bersama cairan pengembang (developer).

Kamera film

Jenis kamera film yang digunakan adalah dari jenis 35 milimeter, yang menjadi populer karena keserbagunaan dan kecepatannya saat memotret, karena kamera ini berukuran kecil, kompak dan tidak mencolok. Lensa kadang dapat dipertukarkan, dan kamera itu dapat memuat gulungan film untuk 36 singkapan, bahkan kadang lebih.

Jenis film

Pembagian film berdasarkan ukuran:
  • Small format (35mm)
  • Medium format (100-120mm)
  • Large format
Angka di atas berarti ukuran diagonal film yang digunakan. Setiap jenis ukuran film harus menggunakan kamera yang berbeda pula.
Pembagian film berdasarkan jenis bahan dan kesensitifannya:
  • Film hitam putih
  • Film warna
  • Film positif
  • Film negatif
  • Film daylight
  • Film tungsten
  • Film infra merah (sensitif terhadap panas yang dipantulkan permukaan objek)

Kamera polaroid

Kamera jenis ini memakai lembaran polaroid yang langsung memberikan gambar positif sehingga pemotret tidak perlu melakukan proses cuci cetak film.

Kamera digital

Kamera jenis ini merupakan kamera yang dapat bekerja tanpa menggunakan film. Si pemotret dapat dengan mudah menangkap suatu objek tanpa harus susah-susah membidiknya melalui jendela pandang karena kamera digital sebagian besar memang tidak memilikinya. Sebagai gantinya, kamera digital menggunakan sebuah layar LCD yang terpasang di belakang kamera. Lebar layar LCD pada setiap kamera digital berbeda-beda. Sebagai media penyimpanan, kamera digital menggunakan internal memory ataupun external memory yang menggunakan memory card.

Jenis kamera berdasarkan mekanisme kerja

Kamera single lens reflex

Kamera ini memiliki cermin datar dengan singkap 45 derajat di belakang lensa, sehingga apa yang terlihat oleh pemotret dalam jendela pandang adalah juga apa yang akan di tangkap pada film. Umumnya kamera ini digunakan setinggi pinggang ketika dipotretkan.

Kamera instan

Istilah instan adalah dimilikinya mekanisme automatik pada kamera, sehingga berdasar pengukur cahaya (lightmeter atau fotometer), lebar diafragma dan kecepatan pemetik potret secara otomatis telah diatur.

Pembagian kamera berdasarkan teknologi viewfinder

Viewfinder memainkan peranan penting dalam penyusunan komposisi fotografi. Fotografer ahli biasanya akan lebih memilih viewfinder dengan kualitas baik dan mampu memberikan gambaran tepat seperti apa yang akan tercetak.

Kamera saku

Jenis yang paling populer digunakan masyarakat umum. Lensa utama tak bisa diganti,umumnya otomatis atau memerlukan sedikit penyetelan. Cahaya yang melewati lensa langsung membakar medium. Kelemahan film ini adalah gambar yang ditangkap oleh mata akan berbeda dengan yang akan dihasilkan film, karena ada perbedaan sudut pandang jendela bidik (viewfinder) dengan lensa.

Kamera TLR

Kelemahan kamera poket diperbaiki oleh kamera TLR. Jendela bidik diberikan lensa yang identik dengan lensa di bawahnya. Namun tetap ada kesalahan paralaks yang ditimbulkan sebab sudut dan posisi kedua lensa tidak sama.
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Kamera

teknik-teknik fotografi

Teknik-Teknik dalam Fotografi

 27 Januari 2015
LEVITASI
Levitasi, yaitu teknik fotografi yang membuat seseorang atau objek solah-olah melayang tanpa menggunakan alatbantu.Foto levitasi berbeda dengan jump shot yang sering menunjukkan ekspresi muka dan sangat terlihat sedang melompat. Untuk melakukan teknik levitasi ini, caranya hampir sama dengan teknik jump shot, yaitu pengambilan gambar dilakukan ketika objek sedang melompat dan  melayang, hanya saja, Levitasi lebih menekankan objek untuk seolah-olah terlihat melayang alami tanpa terlalu banyak ekspresi muka.
csc_0099
tumblr_m98i3nW9Tt1r9115mo1_1280
green-screen-levitation-photo-workshop-fotolisis-bandung-9
Berikut tips untuk membuat foto levitasi:

1. Levitasi tanpa editing bisa dilakukan dengan menggunakan kamera DSLR, kamera pocket, bahkan kamera handphone (tetapi kamera handphone kurang mantap, karena hasil foto sering blur dan minim cahaya)

2.Bila menggunakan kamera poket biasa, bisa memilih mode sport, atau mode yang mekhususkan kecepatan tinggi dalam memotret, agar objek /model tidak terlihat blur(kabur) bila melompat dengan cepat.
3.Pastikan objek/model tidak banyak menampakkan ekspresi muka dan usahakan seolah-olah melayang, agar terlihat elegan.
4.Gunakan tempat-tempat yang istimewa atau yang unik agar menambah keindahan hasil foto levitasi.
5.Berbagai macam aksesoris bisa digunakan dalam levitasi, misalnya balon (model seakan-akan tertarik oleh balon), sapu ( model menunggangi sapu dan melayang seperti dalam cerita Harry Potter), payung, buku, dan banyak lagi.
6. Levitasi sering membuat model/objek lelah, karena harus melompat dan melayang  berulang-ulang bila gagal, blur, dll. Jangan terlalu memaksakan, istirahat dulu dan cari insiprasi untuk membuat foto levitasi yang unik di internet.
7.Pastikan cahaya yang memadai, jangan sampai berlevitasi di ruang gelap, karena objek tidak akan terlihat (hehe..)
Foto levitasi ini, bisa dilakukan bersama-sama teman-teman disekolah, rekan kerja, maupun teman bermain untuk melepas penat. Tertarik mencobanya?
Light Painting
Apa itu light painting? Berikut sedikit penjelasannya.
Light painting atau Light grafitti adalah sebuah teknik fotografi dimana pengambilan gambarnya dilakukan lebih sering pada malam hari atau pada sebuah ruangan gelap menggunakan hand-held light atau memegang sumber cahaya atau dengan kamera yang digerakkan. Light painting yang menggunakan pergerakan kamera disebutnya Camera Painting dan dapat dilakukan dengan hanya modal webcam.
TCB-Cathodes
3269867885_d75d5a8893
1280px-Light_Painting_2_-_Booyeembara_Park
article-0-063FA865000005DC-131_964x642
light-painting-19
light painting_4ad3bb2f2bcc3
Siluet
Teknik siluet adalah teknik mengambil gambar dengan obyek utama gelap total dan  berbackground yang terang. Teknik ini menonjokan bentuk dan karakter dari obyek utama. Teknik ini sangat mudah dilakukan, tetapi perlu mencari obyek yang menarik untuk menghasilkan siluet yang bagus.
3194100955
berikut beberapa tips untuk mengambil gambar siluet :

Jangan Gunakan Flash

Haram hukumnya menggunakan flash dalam mengambil siluet. Kenapa? Simpel, karena kita berusaha mengambil gambar obyek yang gelap. Kalau kita menggunakan flash, obyek pasti akan jadi terang kan? Jadi, tidak ada toleransi untuk tips ini, harus dilakukan.

Background

Background pada siluet haruslah lebih terang dibandingkan dengan obyek. Biasanya, teknik siluet digunakan ketika sunrise atau sunset, tapi ini tidak wajib seperti ini koq. Asalkan kita mendapatkan momen dan pencahayaan yang pas, kita bisa gunakan teknik siluet. Perhatikan bahwa kita harus mencari background dengan komposisi yang tidak terlalu ramai untuk menghindari kehilangan fokus dari obyek kita.

Obyek

Teknik siluet sangat menonjolkan bentuk obyek utama. Kita harus mencari obyek dengan bentuk yang menarik dan berkarakter. Carilah obyek dengan garis-garis batas yang tegas dan tidak kabur.

Eksposur

Pilihan pertama ketika mengambil siluet adalah pada setting manual metering. Gunakan spot metering dan arahkan pada backgrounf denga fokus pada titik terterangnya. Tentu saja, kita harus mengatur ulang apperture dan shutter speed untuk mendapatkan pencahayaan yang maksimal.
Beberapa contoh hasil teknik siluet :
3499502280_a1a8ce4474-thumb
Couple
fgd
siluet-poseb